Montag, 30. Juli 2012

"PPK oder gar nicht."

"Eine echte Plot-Point-Kampagne zu entwickeln ist HARTE ARBEIT. Kein Wunder, daß so viele SW-Lizenznehmer entweder eine "normale", also geskriptete, lineare und meist kurze Kampagne anbieten oder überhaupt KEINE PPK mehr."

Schreibt der User Zornhau in den Kommenatren dort und hat Recht damit. Wir wollten mogeln und einen (flexiblen) Abenteuerpfad für Schattenkrieger erstellen. Das geht aber nicht wenn der Chefdesigner sagt: "Eine SW-Kampagen muss eine PPK sein, sonst kann ich gleich D20 Modern spielen."

Tagsschatten haben wir zurückgeholt, damit er uns hilft, das festgefahrene Projekt aus dem Schlamm zu ziehen. Also sollten wir auf ihn hören. Dass er gute Abenteuer schreibt und eine Kampagne zu leiten weiss, haben wir alle erfahren, und einen Preis hat er schon auch gewonnen. (Wär ich Ami wär die Headline: "Award Winning author joins team" und dann wär er richtig sauer.)

Also "PPK oder gar nicht." Und das ist HARTE ARBEIT. Aber auch jede Menge SPASS, wie wir feststellen dürften. Ein Adventure Generator kommt auch, und der wahrscheinlich als "Public Beta".

Wasserstand:

Setting- und Conversion: 90%
PPK: 25%
Adventure Generator: 50%

4 Kommentare:

  1. Dafür, dass Ihr es trotz der vielen Arbeit macht auf jeden Fall ein Lob. Ich habe zwar bisher nur die Sunderes Skies PPK teilweise gelesen, aber das Konzept finde ich klasse. Was genau verursacht denn den hohen Aufwand? Ich kann mir das nicht so richtig vorstellen.

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  2. Was genau verursacht denn den hohen Aufwand?

    PPK schreiben rechtfertigt eigentlich einen eigenen Blogartikel, aber in Kürze versuch ichs: Eine PPK ist extrem nonlinear und besteht aus zwei bis drei Dutzend (oder mehr) kurzen Szenarien. Ein Teil davon formt eine kohärente Geschichte, eine Kampagne, aber eben nicht linear oder auch als Matrix, sondern die einzelnen Teile sind time-based, event-based, location-based oder auch eines oder mehrere davon zusammen.

    Das macht es für den SL / Kampagnendesigner sehr, sehr schwer, einen logischen Informationsfluß zu entwickeln, der zudem noch das Gefühl einer sich entwickelnden großen Geschichte vermitteln kann ("raisng the stakes"). Das ist zumindest für mich die Herausforderung, und dieser Fluß wird intensives Debugging erfordern.

    Gerade das Gefühl des sich Aufbauens, der immer höheren Einsätze sind in offiziellen PPKs eher schlecht gelöst. Sundered Skies und 50 Fathoms z.B. dümpeln so vor sich hin und sind irgendwann dann halt vorbei, schon mit großem Knall, aber eben ohne richtigen dramaturgischen Aufbau. Vielleicht ist das auch überhaupt unmöglich.

    Wäre SK keine Militärkampagne, würde ich das gar nicht erst versuchen, so ehrlich bin ich. Aber in einer Militärkampagne habe ich eben die Möglichkeit, die Spieler im Notfall auch einmal in eine Richtung zu zwingen, ohne, daß es Railroading ist, indem ich den Standard Plothook von Militärkampagnen verwende: Den Auftrag. Auf diese Weise kann ich immer Kontrolle zuschalten, wenn sie notwendig wird.

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  3. Hm, vielleicht sind Eure Ansprüche an Eure PPK tatsächlich etwas zu hoch, bzgl. steigende Spannung und sowas. Ich glaube nicht, dass man das wirklich umsetzen kann, wenn man einen aus Einzelabenteuern bestehenden Hauptplot hat. Dafür hat es einfach zu viele Brüche. Aber wirklich locke ist es trotzdem nicht, das stimmt schon. Ich würde wahrscheinlich mit den Hauptabenteuern anfangen und dann weitere drum herum bauen. Die haben dann ja weniger Rahmenbedingungen und sollten einfach hinzuzufügen sein.

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  4. We choose to (...) do these things, not because they are easy, but because they are hard, because that goal will serve to organize and measure the best of our energies and skills, because that challenge is one that we are willing to accept, one we are unwilling to postpone, and one which we intend to win.

    John F. Kennedy

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